코로나 이후의 소셜미디어 시대의 변화 [이강석의 인사이트](7)

2022-02-21     뉴스앤잡

역사적으로 초창기 소셜 네트워킹 웹사이트들은 일반화된 온라인 커뮤니티 형태로 시작하여 The Well(1985년), Theglob.com(1994년), 지오시티즈(1994년), 트라이포드(1995년) 등이 있었다. 이들 초창기 커뮤니티들은 사람들을 모아놓고 대화방에서 대화할 수 있게 해주기도 하였고, 개인 정보나 개인 작성 글들을 개인 홈페이지에 출판할 수 있게 해주는 출판 도구(publishing tools, 블로깅이 흔해지기 전의 선배 격의 출판 도구)를 제공하기도 하였다.

이외에도 단순히 전자우편 주소만을 가지고 사람들을 엮어주는 커뮤니티도 있었다. Classmates.com(1995년, 학교 동창 분야에 집중한 서비스), SixDegrees.com(1997년, 두 다리 건넌 관계 분야에 집중한 서비스) 등이었다.

1997년에는 소셜 네트워크, 즉 사회적 관계망에 대한 여러 논문이 이 사회과학적 성과로 주목받았던 시기였으며 이를 서비스로 구현한 것이 바로 그 유명한 식스디그리즈닷컴(SixDegrees.com)이었다. 개념상 커뮤니티보다는 지인의 지인과 관계를 맺을 수 있다는 개념을 처음 도입했기 때문에 지금의 SNS 원조격이라고 할 수 있겠다. 아이러니하게도 우리나라는 당시 학연, 지연, 혈연에 대한 사회적인 거부감에도 불구하고 선거 때마다 이러한 사회적 관계망에 대한 악용과 함께 거부감이 가득할 때였다.

자, 누가 따라한 것일까? 아이러브스쿨은 당시 다모임을 비롯한 프리챌 등도 모두 1999년 설립됐다. 싸이월드 역시 1999년에 설립됐으니 SNS 원조 논쟁은 이미 의미 없다. 그렇다면 '미니홈피'라는 독창적인 서비스가 있지 않냐고 할 수 있겠지만 '미니홈피'라는 개념이 과연 완전하게 '독창적이었느냐'라고 묻는다면, 글쎄라고 말할 수밖에 없다. 당시 커뮤니티 서비스의 흐름도도 이해하면 재미있을 것이다. 

오프라인에서만 존재하던 사회적 관계망을 온라인에서 구축한 친목기반 인맥 형성 서비스로 페이스북(Facebook), 마이스페이스(Myspace), 트위터(Twiter)등과 같은 외국 SNS와 싸이월드(Cyworld), 미투데이(Me2Day)등과 같은 과거 추억의 소셜미디어로 남기도 했다. 인터넷 환경의 주요한 응용 분야로 자리 잡고 있다.

이러한 소셜미디어는 모든 사용자들이 타인과 협력하고 정보를 공유하는 것을 목적으로 하고 있기 때문에, 웹을 사용하는데 어려움을 가지고 있는 노인과 장애인들이 사용하기에 적절한 인터페이스를 제공하고 있는지 웹 접근성을 평가할 필요가 있다. 웹 접근성은 인지적, 신체적 특징에 상관없이 모든 사람에게 동등한 웹 기회를 제공하고 있는가를 나타내는 지표이다. 만약, SNS가 웹 접근성이 낮아 노인과 장애인이 사용하지 못한다면, 노인, 장애인과 일반사용자의 정보격차는 점점 늘어나서 사회적 문제가 될 것이다. 

역사를 거꾸로 거슬러 올라가면 시작은 1988년 시작된 PC통신으로 미국의 PC-Serve, 일본의 Nifty-Serve와 더불어 국내의 천리안, KETEL 같은 통신서비스를 나는 경험해왔고 기억한다. 삐~ 거리는 모뎀소리가 추억이 되어버린 과거형으로 천리안, 나우누리 같은 곳에서 우리는 두가지 커뮤니케이션 창을 발견할 수 있다. 바로 채팅과 동호회, 그 후 인터넷이 보편화 되면서 채팅은 메신저와 트위터, 미투데이를 거쳐 지금의 카카오톡으로 동호회는 아이러브스쿨, 다모임 등을 통해 수많은 동창들이 다시 얼굴을 보기 시작하고, 커뮤니티, 카페로 변모해 갔으며 현재 모바일 환경에서 밴드와 같은 형태로 자리잡고 있다.

여기에 블로그가 20여년간의 오랜 역사속에서 다양한 형태로 자리를 잡기 시작했고 2,000만명이 넘는 회원수를 자랑하는 싸이월드와 도토리의 대유행이 지나가면서 유튜브, 페이스북, 플리커, 트위터의 시대를 거쳐 최근 메타버스의 시대가 도래했다.

지난 20여년간 국내 SNS의 발달과정을 정리해보면 PC통신을 통한 채팅, 동호회  >  인터넷 채팅, 카페  >  블로그  >  아이러브스쿨  >  싸이월드  >  유투브, 트위터, 페이스북 > 포스퀘어, 고웰라 > 밴드, 카카오 > 메타버스 시리즈 등 이렇게 볼 수 있을 것 같다. 이들 서비스가 가지고 있는 공통분모는 <나의 생각과 일상, 그리고 내가 가진 정보를 다른 사람들과 공유하고 즐기며, 다른이와 커뮤니케이션 할 수 있는 명분을 만든다> 이다.

현재 국내에서 가장 화려한 조명을 받고 있는 소셜미디어 서비스의 역할들은 과거 전통미디어가 해내지 못했던 개인의 컨텐츠를 통한 일상, 개인이 가진 특화된 정보, 뉴스 그리고 커뮤니케이션 그 자체이며 미디어 매체중 가장 빠른 전파속도를 자랑한다. 또한 소셜 네트워크 서비스들은 이제 "여섯사람만 거치면 지구상의 모든 사람과 연줄이 닿는다"는 미국 하버드대 사회심리학자 스탠리 밀그램(1933~1983)의 학문적 가설(Six degress of separation)을 증명하고 있다.

물론 모든 소셜미디어 서비스가 영원하지는 않다. 해외에서 인기가 있었던 지금은 사라진 다양한 포스퀘어 (foursquare), 고웰라 (gowalla),엘프 (yelp) 등이 있었고, 국내에서도 과거의 향수를 가지고 있는 대기업 중심의 포털 서비스 UNITEL(삼성), Channel-I(LG), Shinbiro(현대), Netsgo(SK) 현재의 Nate 등이 있었으며, 트위터의 열풍에 가담했던 창업자가 만든 런파이프(runpipe),  SK텔레콤의 토씨(tossi), Dacom의 팀플(Tingple), 현대 엠엔소프트의 플레이맵(playmap), 싸이월드 플레이톡(playtalk), 톡픽(tocpic), 톡파티(talkparty), 리플링(repling), 잇글링(itgling), 야그(tagg), 톡티니(talktiny), 미니로그(mnlog)과 뒤늦게까지 선방했던 네이버의 미투데이(me2day)와 다음의 요즘(yozm)이 존재했다.

작년 한때 음성 기반의 모바일 커뮤니티 서비스인 클럽하우스(Clubhouse)가 선풍적인 인기를 끌기도 하였다. 하지만 필자는 시대적, 문화적 요인으로 오래가지 못할 것을 예측한 적이 있었다. 한국에서 트위터와 유사한 길을 걸을 것으로 보았으며 이미 국내에는 다양한 음성 중심의 플랫폼이 존재하고 있어 그 벽을 넘기는 어려워 보였기 때문이다.

소셜네트워크서비스가 쉬운 것은 아니지만, 너무 어렵게 생각하지 않고 습관화하여 매일 작은 시간은 투자하고 노력하면 그만큼의 결실을 얻을 수 있다는 의지와, 실제 사례 등으로 사용자에게도 혜택이 돌아갈 수 있는 소셜미디어가 추구하는 온라인과 오프라인이 만나 소통과 협업으로 투명하고 정직한 소통의 구조가 만들어 질 수 있다는데 소셜미디어가 일조한다고 필자는 생각한다.

위에 언급한 모든 소셜미디어 관련 어플들의 근본은 오프라인(실생활)이 기반이며, 방법 또는 방식의 차이일 뿐이고, 시간적 공간적 효율성을 높일 수 있다는 점에서도 유리하다. 처음부터 너무 어렵게 접근할 필요성은 없으며 1년 농사하듯이 쉽게 풀어가는 방법을 배워 조금씩 노력한다면 소중한 경험의 댓가를 받게 될 것이다.

이제 미래의 소셜미디어는 어떤 것들이 등장하게 될지 기대해본다.